home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Shoot'em Up / Hack & Slash / HS.Docs < prev    next >
Text File  |  1993-04-21  |  14KB  |  340 lines

  1.                               Hack & Slash 2.0
  2.  
  3.                       by Mark Montminy and Robert Hurst
  4.  
  5. Introduction:
  6.  
  7.     Hack & Slash is a popular Role Playing door that should 
  8.     run under most BBS packages available for the Amiga. This 
  9.     is the second major revision of the game, and includes 
  10.     many new features and bug fixes. As of version 2.0, Hack 
  11.     & Slash is now multi-line aware, making it an ideal game 
  12.     for multi-line BBS systems.
  13.  
  14. Copyright:
  15.  
  16.     Hack & Slash is Copyright 1992,1993 by Robert Hurst and 
  17.     Mark Montminy. Hack & Slash may be copied and distributed 
  18.     freely for any non-commercial purposes. Distributors of 
  19.     public domain software collections may redistribute Hack 
  20.     & Slash for media and handling costs only.
  21.  
  22. Registration:
  23.  
  24.     Hack & Slash is released under the Shareware concept. 
  25.     You are free to use the game in it's unregistered mode for 
  26.     as long as you wish, but will only be able to enjoy the 
  27.     game until your players reach a certain limit. At that 
  28.     point, they will no longer be allowed to enter the game 
  29.     until it is registered. There are 2 levels of registration 
  30.     available with Hack & Slash. Please consult the registra-
  31.     tion form included for more information.
  32.  
  33. Installation:
  34.  
  35.     To install Hack & Slash, simply extract the archive into 
  36.     the directory you wish to run it from. It is recommended 
  37.     that you install it in the same location as your other 
  38.     doors for consistency, though it is not required. All 
  39.     files and directories will be created in the proper loca-
  40.     tions.
  41.  
  42. Calling the door:
  43.  
  44.     Due to the fact that Hack & Slash is intended to be run 
  45.     from a variety of BBS packages, it is impossible to cover 
  46.     all the various ways of starting the door here. In it's 
  47.     simplest form, Hack & Slash should run like any other CLI 
  48.     based door on most systems. Some example start-up scripts 
  49.     have been included in the BBS-Startup directory for the 
  50.     more unusual cases.
  51.  
  52.     Hack & Slash is a bit different from most doors in that 
  53.     it requires 2 programs to run. The server program 
  54.     (HSserver) is to remain running at all times, and it is 
  55.     suggested that you start it as part of your BBS boot pro-
  56.     cedure or from the WBStartup drawer on 2.0 systems. It's 
  57.     relatively small, and CPU friendly. The main program that 
  58.     will be run by your users is the client (HSclient).
  59.  
  60.     Both HSclient and HSserver have two ways of finding the 
  61.     needed data files. Upon startup, they will check for the 
  62.     existance of an ENV variable called HS2. This variable 
  63.     should contain the full path to the main game directory. 
  64.     Ie, if HS is located in DH0:doors/H&S, you would set HS2 
  65.     to be DH0:doors/H&S/. If they do not find HS2, they will 
  66.     extract the path from the command line they were run from. 
  67.  
  68.     This is important to note for several reasons:
  69.  
  70.       -resident code will NOT be used if a path is specified
  71.  
  72.       -you cannot specify a path if you start HSserver via 
  73.        it's icon, HS2 _must_ be set.
  74.  
  75.     It is recommended that you use the HS2 ENV method. It's 
  76.     a much simpler means of starting the game, negates the 
  77.     need to type lengthy path names, speeds startup (when 
  78.     HSclient is resident), and avoids all confusion as to 
  79.     where the game looks for it's data files.
  80.  
  81.     HSserver can be started by either double-clicking it's 
  82.     icon, or dropping it in the WBStartup folder (under 2.0+). 
  83.     Note that when starting it via the icon, you must have the 
  84.     HS2 ENV variable set (see above). You can also start the 
  85.     server from the shell by typing:
  86.  
  87.     run >nil: <nil: dh0:doors/H&S/HSserver
  88.  
  89.     Obviously you'd substitute the proper path.
  90.  
  91.     To shut down HSserver, simply run it again. It will 
  92.     check to see if another server is running, and shut both 
  93.     down. A requester will appear to confirm your decision. 
  94.     Note that it IS possible to shut HSserver down with cli-
  95.     ents still connected. This should ONLY be done is a client 
  96.     is hung for some reason. Yanking the server out from under 
  97.     active clients will more than likely result in a crash, 
  98.     and possible corruption of the game's data files. Don't 
  99.     be stupid.
  100.  
  101.     HSclient is pure, and can thus be made resident. In 
  102.     fact, if you are running a multi-line system, this is 
  103.     highly recommended to reduce memory overhead. Even on sin-
  104.     gle line systems with enough memory to do so, you'll 
  105.     notice a significant performance increase when the game 
  106.     loads.
  107.  
  108.     The syntax for HSclient is:
  109.  
  110.       HSclient <options> userID
  111.  
  112.     userID may be the username, phone number, user number, or anything
  113.     else that is unique to that user on your BBS.  It's used by the
  114.     game simply as a means of distinguishing between users.
  115.  
  116. Options:
  117.  
  118.     The options available for the client are:
  119.  
  120.     -t n  This option should be followed by your BBS' con-
  121.           trol code for the user's time remaining. If the 
  122.           user's time remaining on the BBS is less than 
  123.           their allowed time limit in the game, it will 
  124.           be used instead, minus 2 minutes to allow ade-
  125.           quate time to log off properly.
  126.  
  127.     -x n  This option is only useful under Xenolink. When 
  128.           run as a XenolinkDoor, this option must be used 
  129.           followed by a ~20 to pass the XCB pointer. This 
  130.           is not needed if running as a CLIDoor (which 
  131.           does not work prior to Z4)
  132.  
  133.     -T    This option is only useful under TAG BBS. When 
  134.           run under TAG BBS this switch is needed to acti-
  135.           vate the TAG BBS interface.
  136.  
  137.     -e    This option turns off character echoing on sys-
  138.           tems that handle the echo internally.
  139.  
  140.     -c    This option prevents users from playing their 
  141.           allotted turns back to back. When used, players 
  142.           must wait until another person has played before 
  143.           they are allowed to play again.
  144.  
  145.     -h    This option disables hotkeys.  Some systems don't
  146.           properly handle hotkeys.  If your's is one, use this
  147.           option.
  148.  
  149. Maintenance:
  150.  
  151.     Hack & Slash is fairly self maintaining. It is important 
  152.     to note that player #1 is expected to be the "sysop" of 
  153.     the game. This player has access to the internal sysop 
  154.     menu via the @ key. While other players can be given access 
  155.     to this menu by assigning the proper access level, one 
  156.     must initially have access to do so.
  157.  
  158.     When the game is first started, the automatic re-roll 
  159.     date is set to 1 day after the game is started. You must 
  160.     go into the sysop menu and edit the re-roll date. This is 
  161.     done by using the user editor. Instead of entering the 
  162.     number of a user to edit, enter *. You will be given a 
  163.     list of settings that can be edited. This is also where 
  164.     you will unlock the registered version.
  165.  
  166.  
  167.  
  168.                        ** WARNING **
  169.  
  170.     Do not tamper with the License fields unless you are 
  171.     attempting to register your version of the game. Placing 
  172.     incorrect values in these fields will force an automatic 
  173.     re-roll of the game!
  174.  
  175.     Choose an appropriate date to re-roll the game on. Re-
  176.     rolling resets all players to a non-class state, forcing 
  177.     them to re-select their class, and start at level 1. This 
  178.     also strips any special classes such as Hero, Titan and 
  179.     God. Re-rolling times will vary depending on the abilities 
  180.     of your players. It's good to re-roll the game when you 
  181.     have too many high classed players as it makes it very 
  182.     difficult for beginners to get started.
  183.  
  184.     There is no need to purge unused players from the game. 
  185.     There is an auto-purge mechanism in place that will handle 
  186.     this for you. If a new player tries to join the game, and 
  187.     there are no free slots, the game will search for a player 
  188.     that hasn't played in a long time and remove him to make 
  189.     room for the new player.
  190.  
  191.     From the sysop menu, you can opt to bless and curse spe-
  192.     cific, or random users. Blessing adds 10 points to the 
  193.     users attributes, while cursing removes 10 points. Bless-
  194.     ing remains with a user, until they are killed by another 
  195.     user, who in turn inherits the blessing, or they are 
  196.     killed by a monster, in which case the blessing will be 
  197.     randomly re-assigned to another user. Cursing remains with 
  198.     the user until they kill another user. The curse will then 
  199.     be transferred to that user. Sorry, you can't curse a mon-
  200.     ster by killing it. The only way to remove a curse, is to 
  201.     give it to another. What fun though when someone tries to 
  202.     kill you and loses! It is recommended that you start the 
  203.     game off by blessing and cursing a number of users.
  204.  
  205.     You can print a list of you users from the sysop menu. 
  206.     Output can be directed to a file, or the printer for hard-
  207.     copy.
  208.  
  209.     You can review the sysop log from the sysop menu. This 
  210.     log reports various activities in the game, and will also 
  211.     be used for debugging purposes if needed.
  212.     
  213. Menus and Monsters:
  214.  
  215.     All of the menus in Hack & Slash are simple text files 
  216.     that may be edited to look the way you'd like. There are 
  217.     no special codes used, no fancy tricks. They are shown as 
  218.     they are. Files ending in .TXT should be straight ASCII 
  219.     text, while files ending in .ANS should support color and 
  220.     or IBM graphics.
  221.  
  222.     Monster pics are placed in various directories based on 
  223.     the type of monster, as well as player pics. Monsters may 
  224.     be added by simply creating a file with the same name as 
  225.     the monster. Be sure to include the proper spaces in the 
  226.     names. You're a sysop, you should be able to figure this 
  227.     out without much difficulty.
  228.  
  229.     The various help files are also simple text files. The 
  230.     help system works by looking for a file called Help.x 
  231.     where x is the corresponding letter/number in the Help 
  232.     menu. Feel free to add your own help files for your users. 
  233.     Note that O and Q are not allowed.
  234.  
  235. The Messaging System:
  236.  
  237.     New to Hack & Slash 2.0 is a messaging system similar, 
  238.     but much simpler than that on the BBS. You can configure 
  239.     various message areas for users to converse in. Conversa-
  240.     tion can be coerced by defining a post/call ratio in the 
  241.     special user slot in the sysop editor (see above). Users 
  242.     who don't meet the post/call ratio will be taxed on every 
  243.     turn until they do. To turn this option off, simply spec-
  244.     ify a post/call ratio of 0. Note that you can specify a 
  245.     post/call ratios using decimal numbers such as .10, so a 
  246.     user would only be required to post once every ten calls. 
  247.     There is no need to purge messages, the game does so on 
  248.     it's own. Again, this is a very simple messaging system, 
  249.     but it suffices.
  250.  
  251. Player Interaction:
  252.  
  253.     At this time, it is not possible for several players on 
  254.     a multi-line system to interact in real time. Trying to 
  255.     attack a player while he/she is online will report that 
  256.     that player is out adventuring. This is planned for a 
  257.     future version.
  258.  
  259. Configuration:
  260.  
  261.     It was hoped to have the GUI config util done prior to 
  262.     this release. Unfortunatley this was not possible. 
  263.     Included is the old ugly cli based config util. I'm not 
  264.     going to go into documenting it's use, since the GUI will 
  265.     be self documenting.
  266.  
  267. Registration Limits:
  268.  
  269.     In it's unregistered state, Hack & Slash allows full 
  270.     play of the game, with no crippled features. Instead, 
  271.     players are limited as to the level they can obtain. Once 
  272.     they reach a predetermined level, they will no longer be 
  273.     allowed access to the game until it is registered, at 
  274.     which point they can continue where they left off.
  275.  
  276.     The HSserver is also limited in it's unregistered form 
  277.     to only allowing 1 client at a time to connect. Register-
  278.     ing the server removes this limit and allows a max of 16 
  279.     clients at any time.
  280.  
  281. Support:
  282.  
  283.     Hack & Slash is in a constant state of change. We will 
  284.     continue to improve and expand the game as long as there 
  285.     is interest. We have ALOT of future plans for this game.
  286.     
  287. Bug reports:
  288.  
  289.     Bug reporting should be done via one of the following:
  290.  
  291.       The Hack & Slash sysop echo (HACK_SLASH). Address 
  292.       your problem to either Mark Montminy, or Robert 
  293.       Hurst.
  294.  
  295.       Netmail to Mark Montminy @ 1:323/119. Netmail mes-
  296.       sages do not always get a reply, but they do get 
  297.       read.
  298.  
  299.       Internet Email to markm@zerbin.dev.cdx.mot.com.
  300.     
  301. Updates:
  302.  
  303.     The latest version is always available for file request 
  304.     or download from The Bloom Beacon BBS, (401)334-0467.
  305.  
  306.     Magic names for request are:
  307.  
  308.       H&S    - for the latest complete archive
  309.  
  310.       H&SUPD - for the files needed to update from the pre-
  311.                vious release.
  312.  
  313.     I also try to keep a recent version on the Aminet FTP 
  314.     backbone in games/role.
  315.  
  316. Credits:
  317.  
  318.     Many thanks go to Robert Hurst for making this game, 
  319.     and allowing me to take part in it's development. Also for 
  320.     his help in bailing me out all the time when I screwed up 
  321.     the code :)
  322.  
  323.     Thanks go to Alan Bland for his ongoing help and friend-
  324.     ship. If we ever meet, I promise better than a Bud Dry :) 
  325.     Maybe by then we can exchange homebrew secrets :)
  326.  
  327.     Thanks to the beta testers for hammerin out the nasties.
  328.  
  329.     Thanks to Mike Steele for being the only CNet sysop to 
  330.     take the time to help us figure out why it wouldn't work 
  331.     under CNet.
  332.  
  333.     Thanks to my wife for putting up with my countless hours 
  334.     spent in front of the CRT coding away.
  335.     
  336.     And above all, thanks to all the users who've supported 
  337.     us by registering. Had it not been for the overwhelming 
  338.     support we've received, we would have never carried this 
  339.     project this far. For those in doubt, Shareware does work.
  340.